sexta-feira, 23 de março de 2012

Bleach

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Em Bleach, conhecemos a história de Kurosaki Ichigo, um garoto de 15 anos de idade que consegue ver e interagir com espíritos. Tal habilidade, que é rara de se achar, faz com que ele possa encontrar Kuchiki Rukia, uma Shinigami.
 E também começa a entender que não existe apenas espíritos inofensivos, como aqueles que ele sempre ajudou: existem também espíritos que foram corrompidos pelo mal, e que se chamam Hollow. O trabalho dos Shinigami é purificar estes Hollow enviando suas almas para a Soul Society além de também encaminharem espíritos que se perderam na Terra para o mesmo local. Durante um ataque de um Hollow à sua casa, Ichigo decide lutar, mas ele jamais seria capaz de derrotar um Hollow estando limitado à sua forma humana e é então, que para salvar a si mesma e a todos da família Kurosaki, Rukia, que estava ferida e impossibilitada de lutar, passa seus poderes de “Deus da Morte” para Ichigo. Agora, como um Shinigami, Ichigo terá de conhecer um mundo totalmente novo e proteger a todos os que precisam de sua ajuda.
 Assim começa Bleach, um anime que envolve ação, humor e drama na dose certa.

 
Nome:Kurosaki Ichigo Idade: 15 anos  Zanpakutou: Zangetsu
UM pouco sobre sua historia: O filho mais velho dos Kurosaki, Ichigo nunca foi dos mais populares no colégio. Atormentado por sua cor incomum de cabelo, fazia mais inimigos que amigos e o fato de ser capaz de ver espíritos (bem como seu caráter extremamente anti-social) nunca o ajudou a socializar-se com os vivos. Apesar disso, conseguiu fazer poucos, mas leais amigos. Seguindo o significado de seu nome (“o protetor”), Ichigo é extremamente cuidadoso com aqueles à sua volta, embora seja totalmente incapaz de demonstrações de carinho. Quando conhece a Shinigami Kuchiki Rukia, vê sua vida transformada: para proteger a si mesmo e sua família, acaba ele por se tornar um Shinigami. Apesar dos poderes adquiridos, a personalidade de Ichigo não o levava a querer combater espíritos malignos arriscando a própria vida para salvar desconhecidos, mas, como também era incapaz de ver alguém sofrer diante dele sem nada fazer, decidiu continuar assim até onde desse. Após encontrar-se com o Hollow responsável pela morte de sua mãe, resolveu tornar-se definitivamente um Shinigami e buscou cada vez mais força para matar Grand Fisher. Com o desenrolar dos acontecimentos, sua visão foi deslocada para a Soul Society, lugar em que vivem os espíritos Plus e Shinigami, onde deveria resgatar Rukia de sua execução. Assim, Ichigo acabou se tornando mais que um mero Shinigami substituto, o que já era claro pelo seu imenso desenvolvimento espiritual em poucos meses. Com o tempo, as situações forçam Ichigo a amadurecer bem como vão aos poucos revelando a história desse humano que é ao mesmo tempo Shinigami e Hollow.
  
Nome: hitsugaya toushirou Zanpakutou: Hyourinmaru
Um pouco sobre o personagem:O “gênio infame” do Sereitei. Hitsugaya é nada mais e nada menos que o mais novo dos capitães a integrarem o Gotei Juusanbantai. Até aí não seria nada, se não fosse pelo seguinte detalhe: é também o mais jovem shinigami a se tornar capitão. O mais interessante disso tudo é o fato que o jovem Toushirou nunca desejou, de fato, ser tornar o que é hoje. E aparentemente posiciona-se como se toda a responsabilidade que carrega em suas costas lhe parecesse uma grande chatice (é quase por lei que ele sempre tenha uma cara de entediado ou ranzinza quando está lidando com assuntos diretos de sua divisão). Entretanto, resta salientar que muito provavelmente adentrou o Gotei 13 em virtude da forte amizade que tem por Hinamori Momo. Durante o arco de capítulos relacionados ao Sereitei, Hitsugaya é uma das personagens que mais entram em cena. É o segundo a suspeitar que há uma espécie de conspiração em relação à execução de Kuchiki Rukia e também é o primeiro a ter um suspeito em mente quando o assassinato de Aizen Sousuke ocorre: Ichimaru Gin.
                                                                      
                                                                        



THE SIMS                                                                                        

Imagine um jogo de estratégia no qual você observa a vida de uma vizinhança de pessoas simuladas, chamadas Sims. A vida deles está em suas mãos. Ajude-os a ter uma carreira, família, amigos, romance e felicidade, conforme você coloca seus “dons pessoais” em teste. Construa e decore uma casa para seus “Sims” escolhendo de uma lista de casas pré-existentes ou construa sua própria casa a partir do chão. Seus “Sims” poderão sobreviver por si próprios - eles não ficarão à sua espera para continuar - mas serão muito mais felizes sob o seu comando. Tudo isso está disponível no THE SIMS, o jogo de computador de maior sucesso da história. -
A história
A idéia para a criação de um dos jogos de computadores de maior sucesso da história, começou em 1991, quando um grande incêndio florestal atingiu a cidade de Oakland, estado americano da Califórnia, destruindo inúmeras residências, inclusive a de Will Wright, mais conhecido por criar o SimCity, outro jogo de enorme sucesso para computador onde o jogador deve gerenciar uma cidade e seus habitantes. A tragédia obrigou Will Wright a se mudar da cidade com sua família e recomeçar sua vida. Este trágico acontecimento o motivou a criar um jogo de computador onde seria possível construir e gerenciar a vida das pessoas. Com a idéia em sua cabeça, em 1993, ele a apresentou para a empresa de criação de jogos MAXIS.- -
Em 1997, com o projeto em desenvolvimento, o jogo foi batizado de THE SIMS, uma referência aos moradores do outro jogo criado por ele e chamado SimCity. Depois de sete anos, o THE SIMS, criado por Will Wright e desenvolvido pela Maxis, estava pronto, e seria distribuído pela Eletronic Arts. Quando o primeiro THE SIMS foi lançado no mercado no dia 4 de fevereiro de 2000, o jogo ofereceu uma mudança agradável ao mercado, que até então parecia quase totalmente dominado por jogos de tiro e estratégia.
A primeira versão do jogo, apesar de ser limitada tecnicamente, proporcionava uma experiência interativa para pessoas no mundo inteiro permitindo explorar sua paixão por criatividade, desde construir casas a relacionamentos, do primeiro beijo ao primeiro passo de um bebê, de incêndios na cozinha - e mesmo visitas de fantasmas. Com seu apelo capaz de entreter pessoas de todas as idades e ambos os sexos, o jogo rapidamente dominou as listas de mais vendidos do mundo. --
O sucesso do novo jogo foi imediato: apontado pelo instituto de pesquisas norte-americano PC Data como o título mais vendido no primeiro semestre de 2001. Em pouco tempo de vida, THE SIMS atingia mais de 1 milhão de cópias comercializadas no mundo, sendo traduzido para 13 idiomas. A versão original do jogo rendeu uma série de expansões (ao todo foram 7) introduzidas ao longo dos anos, incluindo novos objetos, situações e funções. No dia 22 de março de 2002 o THE SIMS atingiu a marca de 6.3 milhões de cópias comercializadas, entrando para a história como o jogo de computador mais vendido da história. - -
No final de 2003, em dezembro, a Maxis lançou o The Sims Online, que recriava o jogo original como um MMORPG, aonde jogadores humanos de verdade podiam interagir uns com os outros. Em 17 de setembro de 2004, a Maxis lançou o The Sims 2, a seqüência do tradicional jogo que acontece em um ambiente completamente 3D, oposto a combinação 2D/3D do jogo original. Entre as novidades da nova versão estavam: os Sims crescem desde recém-nascidos para idosos e eventualmente morrem; um “Medidor de Aspirações” que diminui e cresce de acordo com os desejos e medos que são vivenciados pelos jogadores, e “Recompensas de Aspirações” que são dados da família quando certos objetivos, como ter um bebê, são completados. - -
A seqüência do jogo original já foi eleita 2 vezes “o melhor jogo do mundo na categoria de Estratégia”. Nos anos seguintes a empresa introduziu versões do THE SIMS para alguns consoles de videogames como Nintendo e PlayStation, e até celulares (introduzida em 2005). Apesar das vendas serem respeitáveis, a série não foi um sucesso tão grande quanto à versão para computador. Em 2007, a empresa lançou mais uma novidade: The Sims Histórias, uma nova linha de jogos da série Sims que foi desenvolvida especialmente para notebooks e computadores com placas de vídeo onboard. O primeiro jogo da nova linha foi The Sims Histórias: da Vida, onde o jogador devia controlar a vida de Rita e Brito. Logo depois surgiu The Sims Histórias: de Bichos, onde o jogador tem a oportunidade de brincar e cuidar de cães e gatos. O mais recente lançamento da série foi The Sims Histórias: de Náufragos, onde os Sims são levados para uma ilha tropical deserta e o jogador tem a missão de ajudá-los a reconstruir suas vidas em um paraíso inexplorado. - -
No dia 17 de abril de 2008, a Maxis e Electronic Arts anunciaram que o THE SIMS havia alcançado a barreira das 100 milhões de cópias vendidas no mundo inteiro. Apesar de algumas críticas, a série de jogos THE SIMS se transformou em uma verdadeira vedete em seu segmento, sendo extremamente rentável até os dias de hoje. A terceira seqüência do jogo original, THE SIMS 3, será lançada em junho de 2009, proporcionando ao jogador novas possibilidades com a liberdade de criar Sims únicos e, então, colocá-los em sua própria vizinhança repleta de vida e de possibilidades infinitas.
O novo jogo terá 3 versões. Uma edição normal, que virá apenas com o jogo base. Outra edição intitulada Edição de Colecionador, que virá com um guia de estratégia, um guia de referência e mais um carro exclusivo para o jogo. E haverá ainda mais uma outra edição com o nome de Edição de Colecionador Deluxe, que virá com todos os itens da edição Edição de Colecionador, mas com a adição de um pen-drive em forma de prisma e mais outros itens, como um poster da vizinhança. - -
Um conceito inteligente O princípio básico do THE SIMS, permite aos jogadores criarem e controlarem as vidas de pessoas virtuais (chamadas de Sims). Ao invés de ter um destino definido, o jogador é encorajado a tomar suas próprias decisões e se relacionar inteiramente em um ambiente interativo. O único objetivo real do jogo é organizar o tempo de seus Sims para ajudá-los a alcançar seus objetivos de avanço pessoais. Os Sims têm uma certa quantidade de desejo próprio, apesar do jogador poder instrui-los a fazer algo. O jogador deve tomar decisões sobre o tempo gasto em desenvolvimento pessoal, como exercícios, leitura, criatividade e lógica. Requerimentos e manutenção diárias também devem feitos, como higiene pessoal, refeições e dormir. Se os humanos simulados não receberem os cuidados necessários, eles ficarão com menos humor, conseqüentemente não irão responder seus comandos, ficando doentes e talvez até morrerão.
A saúde financeira é simulada pela necessidade de mandar os Sims para encontrar empregos, ir trabalhar, pagar contas e tirar vantagem de seu desenvolvimento pessoal e social para avançar nos seus empregos. A apresentação da inteligência artificial do jogo é muito avançada, e os Sims responderão a condições externas por si mesmos, apesar de que freqüentemente a intervenção do jogador é necessária para que eles mantenham-se no caminho certo.- -
Um jogo sem fimTHE SIMS é uma das franquias de jogos para computador mais exploradas da história. Tem mais expansões do que qualquer outro jogo. A lista dos pacotes de expansão disponíveis para o jogo são:The Sims Gozando a Vida (lançado em 31 de agosto de 2000):
  • Adicionava mais objetos, eventos e novos Sims a versão original. Foi o primeiro pacote de expansão da série.The Sims Fazendo a Festa (lançado em 2 de abril de 2001):
  • Adicionava conteúdo relacionado a criação de festas, como pisos iluminados, mesas de DJ e globos giratórios.The Sims Encontro Marcado (lançado em 12 de novembro de 2001):
  • Permitia aos Sims “pegar” outros Sims para encontros românticos num novo ambiente de cidade.The Sims Em Férias (lançado em 28 de março de 2002):
  • Permitia levar os Sims para vários destinos de férias, como praias, montanhas de neve e florestas para acampamento.The Sims O Bicho Vai Pegar (lançado em 7 de novembro de 2002):
  • Dava aos Sims a habilidade de poder adotar e treinar uma larga variedade de animais de estimação.The Sims Superstar (lançado em 13 de maio de 2003):
  • Permitia aos seus Sims tornem-se super estrelas.The Sims Num Passe de Mágica (lançado em 29 de outubro de 2003):
  • Permitia aos Sims usarem mágica para conjurar feitiços e introduzia uma nova área, a Cidade de Magia.
The Sims 2: Vida de Universitário (lançado em 1 de março de 2005): Os Sims podem estudar em uma universidade, com novas carreiras (Cientista Natural, Paranormal, Show Business e Artista), uma nova coleção de objetos (mais de 125 como guitarras, mesas de sinuca e celulares disponíveis), e ter aspirações e medos.
The Sims 2: Vida Noturna (lançado em 13 de setembro de 2005): Possibilita aos Sims um encontro em uma nova cidade, onde ele pode dançar, divirtir-se, flertar com alguém, ou acabar a noite sozinho. O pacote de expansão também traz novas aspirações, personagens, e mais de 150 objetos inéditos.
Aberto para Negócios (lançado em 2 de março de 2006): Pacote de expansão, onde os Sims podem criar e administrar seus próprios negócios como lojas diversas, salões de beleza e confeitarias. -
The Sims 2: Bichos de Estimação (lançado em 17 de outubro de 2006): É possível introduzir vários animais de estimação (cachorro, gato, pássaros, hamster e peixes) ao jogo, possibilitando que os Sims os treinem.
The Sims 2:
Bon Voyage (lançado em 14 de setembro de 2007): É possível dar férias e muita diversão aos Sims deixando-os viajar para vários lugares do mundo.
The Sims 2: Tempo Livre (lançado em 29 de fevereiro de 2008): Os Sims agora têm passatempos e hobbys como costura, cerâmica e restauração de carro.
The Sims 2: Vida de Apartamento (lançado em 29 de agosto de 2008): Agora os Sims podem viver em apartamentos com escadas em espiral, parquinho, closet e cercado para animais.
The Sims 2: Pacote Festa de Natal (lançado em 17 de novembro de 2005): Não era ainda chamado de uma coleção de objetos, mas vinha com objetos natalinos.
Diversão em Família (lançado em 13 de abril de 2006): Coleção de objetos que têm como tema a casa de família.
The Sims 2: Glamour (lançado em 31 de agosto de 2006): Coleção de objetos glamourosos, onde só os Sims ricos poderão aproveitá-los.
The Sims 2: Quatro Estações (lançado em 28 de fevereiro de 2007): Novas atividades de temporada esperam os Sims, como guerras de bolas de neve, caçada aos vaga-lumes, pular em pilhas de folhas, e muito mais.
The Sims 2:
Happy Holiday (lançado em 7 de novembro de 2006): Coleção de objetos relativos à determinadas datas, ou como o próprio nome diz, à certos feriados do ano.
The Sims 2: Celebrações (lançado em 3 de abril de 2007): Coleção de objetos relacionados a festas e celebrações como churrasco, festa de casamento e festa de aniversário.
H&M Fashion (lançado em 5 de junho de 2007): Pacote de objetos para roupas e acessórios da rede sueca H&M.
The Sims 2:
Estilo Teen (lançado em 5 de novembro de 2007): Coleção de objetos com roupas novas para os adolescentes, nos estilos gótico, socialite, e thrasher.
The Sims 2:
Cozinhas & Banheiros (lançado em 15 de abril de 2008): Design de Interiores: Objetos para a cozinha e banheiros.
The Sims 2:
Lar IKEA (lançado em 24 de junho de 2008): Coleção de móveis e decoração ao estilo das lojas sueca IKEA.
The Sims 2:
Mansões & Jardins (lançado em 21 de novembro de 2008): Coleçãos de objetos que com uma grande variedade de elementos de arquitetura e paisagismo à disposição para decorar as mansões dos Sims ricos. - -
A evolução visual
Desde 2004, quando foi lançada no mercado a seqüência do tradicional jogo, a marca ganhou um novo e moderno logotipo, que foi adotado para todos os produtos THE SIMS.- - Dados corporativos
● Origem: Estados Unidos
● Lançamento: 4 de fevereiro de 2000
● Criador: Will Wright
● Sede mundial: Redwood City, Califórnia
● Proprietário da marca: Eletronic Arts
● Capital aberto: Não
● CEO: Larry Probst
● Chefe de estúdio: Rod Humble
● Faturamento: Não divulgado
● Lucro: Não divulgado
● Pacotes de expansão: 25
* Cópias vendidas: + 100 milhões
● Presença global: 110 países
● Presença no Brasil: Sim
● Segmento: Informática
● Principais produtos: Jogos eletrônicos para computador
● Ícones: Os Sims (personagens virtuais)
● Website: http://www.thesims.ea.com/ - A marca no mundoO jogo de computador THE SIMS, que desde sua introdução já comercializaou mais de 100 milhões de cópias, é vendido em mais de 110 países ao redor do mundo, sendo traduzido para mais de 15 idiomas diferentes. Hoje em dia, existem plataformas de THE SIMS para PC, Celular, Nintendo DS, Playstation 2 e outros.-
Fonte de pesquisa: mundodas marcas

Como desenhar o Mario

E hoje vamos ensinar uma coisa muito legal para vocês, um tutorial de como desenhar o Mario. Apesar de parecer um pouco complicado, é bem simples fazer o desenho, por isto separamos em 5 partes para ficar mais fácil. Se você seguir tudo até o final, com um pouco de treino em pouco tempo vai conseguir desenhar o Mario exatamente como nesta imagem abaixo. O resultado final é muito bonito e vale a pena o esforço.

como-desenhar-o-mario

1º Passo – Desenhar a Cabeça do Mario
como desenhar o Mario
Desenhe a forma da cabeça, repare que tem um forma oval, não é em círculo. Desenhe os traços na face. A seguir, desenhe o tronco, que é um círculo mais largo, e os mebros: braços e pernas.
2º Passo – Desenhar os traços faciais do Mario
como desenhar o Mario

Seguindo os traços que fizemos anteriormente na face, vamos desenhar o rosto do Mario, da seguinte maneira:
Desenhe dois círculos para os olhos
Desenhe um círculo para o nariz, maior que os olhos e ligeiramente em forma oval de lado
Desenhe dois traços saindo do nariz por baixo dos olhos, que serão a parte superior do bigode mais famoso dos vídeos jogos
Desenhe as sobrancelhas (o traço no meio da testa será a direção do símbolo do chapéu)
3º Passo – Desenhar os elementos do tronco do Mario
como desenhar o Mario
Desenhe as tiras das alças do macacão do Super Mario
Desenhe o chapéu e as orelhas, seguindo os traços faciais feitos no passo 1. Tenha atenção para que a parte do símbolo do Mario Bros fique centrada no chapéu
4º Passo – Desenhar as luvas e as mãos do Mario
como desenhar o Mario
Desenhe o contorno das luvas, tenha o cuidado de desenhar a mão direita um pouco mais descaída do que a esquerda, para dar sensação de profundidade no desenho.
5º Passo -  Desenhar os detalhes do Mario
como desenhar o Mario
Neste último passo de como desenhar o Super Mario, você deve acrescentar os detalhes que faltam: o “M” do símbolo do boné do Mario, os botões do macacão, os sapatos e os detalhes da orelha e do chapéu.
Se quiser desenhar apenas a cara do Mario, e de uma forma simples, veja este vídeo que mostra em poucos segundos outra maneira divertida de fazer o desenho:
não esqueça de clicar nos botões aí abaixo e compartilhar com os seus amigos!

Viciado em Mario Kart

Tem gente que gosta de vídeo games. Tem gente que adora vídeo games. Mas tem gente que joga tanto que joga 24 HORAS POR DIA, como parece ser o caso do maluco aí do vídeo, que deve estar até hoje tentando terminar este Mario Kart:

E se o Mario fosse criação da Disney

imagem muito curiosa de como seria o Super Mario se tivesse sido criado pela Disney:
disney
Seria o Mario Mouse, e não Mickey Mouse !

Bazinga! O Jogo da Série Big Bang Theory.

Lançado pela Cryptozoic Entertainment o Big Bang Theory Party Game é um jogo tematizado com a série de maior audiência da televisão, do canal CBS.
O jogo The Big Bang Theory Party Game aborda passagens dos personagens Leonard, Sheldon, Howard, Raj e Penny com 271 cartas e a cada rodada um dos participantes serve como Juiz enquanto os outros jogadores entregam uma ou duas cartas que melhor descrevem as categorias ou descrições no cartão do Juiz, mas tudo pode mudar de uma hora para outra com as cartas Bazinga, criando novas situações divertidas. O Juiz então decide quem foi o melhor e pontua cada jogador.
O The Big Bang Theory Party Game é para 3 a 7 jogadores, cada partida dura uma média de 30 minutos e além das cartas o jogo vem também com 60 chips de pontos, 6 envelopes e livro de regras.

quarta-feira, 21 de março de 2012

Mascar chicletes pode te deixar mais inteligente



Mascar chiclete pode deixar as pessoas mais inteligentes, além de reforçar o desempenho mental, sem qualquer efeito colateral pelo menos é o que afirma um estudo realizado por psicólogos da Universidade St. Lawrence nos Estados Unidos.


Os caras fizeram o seguinte experimento que foi realizado com 160 alunos colocados numa sequência de exigentes tarefas cognitivas, do yipo: repetição de números aleatórios, perguntas sobre lógica, palavras cruzadas. Os resultados que os psicólogos obtiveram apontaram que metade dos alunos/voluntários que mascaram chicletes tanto dos tipos de chicletes sem açúcar e com se saíram melhor que os outros que participaram do mesmo teste.


De acordo com o site Wired, estudos anteriores já trouxeram respostas semelhantes, como, por exemplo, o fato da goma de mascar ser mais eficiente que a cafeína e também melhor a respiração. Já essa recente pesquisa investigou as vantagens que o chicletes pode oferecer no âmbito cognitivo.


Mesmo com os bons resultados da pesquisa, ainda não se sabe o que estimula o impulso mental que não depende da glicose isso porque os chicletes sem açúcar geram os mesmos resultados.


Os psicólogos da Universidade Sr. Lawrence acreditam que o chicletes melhora o desempenho cognitivo e intelectual devido à sensação de prazer que a mastigação pode propiciar. Em outras palavras, o ato de mascar nos deixa mais  "acordados, despertos, alerta " e sendo assim a concentração é mais fácil ser mantida seja nos estudos, em algum problema  a ser resolvido no trabalho etc...


Professores essa vai para vocês !